SpaceNationのテストのこのラウンドは終わりに近づいています。POCシステムの2サイクルを経験した後、私はP2E + P4F + POC may be one of the optimal solutions for the current blockchain game economic model.
– POCとは
– POC が合理的なのはなぜですか? デススパイラルの問題を解決できますか?
– ゲーム内のさまざまなキャラクターのロジック
– OIK AG PFPの価値
1. POC(貢献の証明)とは何か
POCは貢献の証明の略です。スペースネーションは50%を配布する予定です。 $OIK ゲームプレイを通じて、10 年間にわたってすべてのゲーム貢献者、つまりゲームに参加するすべての人に。
これは、プレイヤーのゲームへの貢献を測定するための複雑で信頼性が高く公正なシステムです。このシステムでは、プレイヤーの資産、アイデンティティ、記念品、活動、労働、相互作用、戦闘力、運が考慮され、総合的な貢献ポイントが計算されます。プレイヤーにはゲームプレイで$OIKが割り当てられます。 エアドロップ ポイントに基づいて毎週プールします。
スペースネーションのゲームエコシステム全体では、POCメカニズムが主な入手方法となっている。 $OIK .
現在の計算ルール
OIK報酬 = (個人シーズンスコア / 全プレイヤースコア) * OIK分配
個人シーズンスコア = 完了したアクティブポイント / 目標アクティブポイント * (0.1 * 完了した実績 + 2.25 * 保持した実績) * 実績ボーナス
各サイクルにはアクティブなタスクがあり、これらのアクティブなタスクを完了すると、個人のシーズンスコアを獲得できます。また、システムには達成システムもあり、達成を完了すると、各サイクルの達成部分からボーナスを享受できます。
2. POC が合理的なのはなぜですか? デススパイラルの問題を解決できますか?
まず、ゲーム自体に戻りましょう。宇宙 MMORPG ゲームである Space Nation では、鉱夫、戦闘員、海賊、探検家、傭兵、製造業者、武器商人、統治者など、プレイヤーが好みに応じてさまざまなプレイ モードを選択できます。導入段階では、さまざまなプレイ モードに触れたい場合はプレイヤーにガイダンスが必要であり、POC がその役割を果たします。
1. プレイヤーに、最も単純なものから最も高度なものまでゲームプレイを探索するよう促す
Incentives themselves are the best guides. POC is accompanied by active tasks and achievement systems in each cycle, which can encourage players to complete different types of challenges, get in touch with different ways of playing, and find the most suitable mode and positioning for themselves. Once players find the way they like, it is easy to enter the game state. Any ウェブ3 player is a web2 player.
2. 親通貨の出力制御 $OIK
POCの最も合理的な点は、OIKの出力がサイクル内で完全に分散されていることです。つまり、すべての出力が予測可能であり、価格を制御しやすくなります。ゲーム収益+消費シナリオを使用してOIKの価格をフィードバックする限り、POCの出力は誰もが追求したい安定した収入になる可能性があります。
想像してみて下さい。 オイク 安定している場合、アクティブなタスクと実績を完了する人はいるでしょうか? 答えは明らかです。
その後、アクティブなタスクと実績を完了すると、ユーザーは生産と消費に誘導され、ゲーム内の経済システム(CHR/材料)のサイクルが完了するようになります。
3. ゲーム内の経済サイクルを制御する
ブロックチェーン ゲームでは、デス スパイラルの問題は避けられません。デス スパイラルの本質は、長期的には出力が消費を上回ることです。ゲームでの出力は避けられないため、最善の方法は、より多くの消費シナリオを作成することです。
ゲームにはCHR、材料、設計図、部品など、いくつかの種類の資産があります。
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CHRの入手先: タスクを完了する/モンスターが落とした装備を売る
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素材の入手先: タスクの完了/ 農場/ コピー/ 採掘
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設計図の入手先: BOSSからドロップする確率
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パーツの入手先: タスクの完了/生産ベンチ/ギルド戦争など
ゲーム内の CHR は市場の需要に応じて変化する動的な通貨です。
材料消費: タスクの提出/高レベルの材料の精製/宇宙船の作成/部品の作成
ここで、ゲーム内で生産と消費のサイクルが生まれます。
のために ハイエンドプレーヤー : ゲームで強くなりたいなら、より高レベルの宇宙船を作り、最高レベルの装備を装備する必要があります。ここでの消費は膨大になるはずです。
この場合、需要が出力を上回る必要があり、そのプレイヤーがゲームのトップ プレイヤーになります。OIK は実際には平坦な曲線です。トップ プレイヤーは各割り当てサイクルで最大の OIK を獲得することがよくありますが、実際の努力 (合計および段階的) は、OIK の収益をはるかに上回ることがよくあります。
After they get OIK, they have to think: should they exchange it for money to continue to invest in development? Or exchange it for some special OIK Vanity items? Or hold it to increase their governance authority? Of course, this type of user group is relatively small, and its contribution to the entire game is also the greatest.
のために 中級レベルのプレイヤー : 彼らは、利益を最大化できるポイントを見つけるまで、徐々に投資するかもしれません。彼らはリーダーボードのトップを追い求めることも、ゲームの進行を急ぎすぎることもせず、利益を最大化すること、つまりお金を稼ぐことを目指します。したがって、彼らは初期コストの投資を喜んで支払い、コストを上回る OIK 報酬を得る可能性が高く、この収入は長期的かつ継続的です。
➤ ローエンドのプレイヤーの場合: 多額の投資はしたくないかもしれませんが、目に見えるメリットを得るために時間とお金を費やすことはいとわないかもしれません。しかし、活動レベルが低いため、多くの実績を達成できず、ゲームへの貢献度が比較的低く、多くの OIK を割り当てることができない可能性があります。
ここでは、ゲーマーの大多数が中級および低級のプレイヤーであり、利益を追求してゲームをプレイしていることがわかりますが、ゲーム コンテンツが探求されるにつれて、より多くの投資シナリオが出現します。
ゲームが進むにつれて、より多くのコンテンツとゲームプレイが生成され、ゲームシステム全体がゲームでいっぱいになるため、なぜ投資するのかと疑問に思う人もいるかもしれません。各アップグレードと改良がより多くの利益をもたらすかどうかを測定する方法はありません。
そしてこれが機能するための前提は、Space Nationが楽しみのためにプレイできる能力を持っていることです。 それはコミュニティと私自身が感じることができます。現在、コンテンツは20%未満かもしれませんが、プレイヤーはすでにコンテンツの価値以上のお金を費やして、より高レベルの船を作る意欲を持っています。
また、数え切れないほどの苦労と困難を乗り越えてプレイしているWeb2プレイヤー、SNをプレイするために新しいコンピュータを購入したプレイヤー、軍拡競争を始めたWeb3の大物も多数います。グローバルサーバー設計により、中国のプレイヤーも海外の軍団と戦い始めることができました。
外部価値を獲得する方法がないゲームが存在する場合、いかなる経済モデルも遅かれ早かれスパイラルに陥ることになります。
このような前提の下で、なぜ POC はゲーム内の経済サイクルを制御できるのでしょうか?
なぜなら、POCで得られるOIKとゲーム経済は、実は互いに影響し合う2つのシステムだからです。OIKの価値を追求してゲームに投資し、消費を生み出す人もいます。ゲーム内で消費が起これば、ゲーム経済は簡単に好循環に向かうことができます。
第二に、 POC システムは、ユーザーが材料や CHR の消費を完了するようにガイドできます。たとえば、消費シナリオを含むタスクを各サイクルのアクティブタスクに追加して、マクロの観点からゲーム全体の経済的な出力と消費の比率を調整できます。
そのため、Space Nationは高品質でプレイ可能であり、内部テスト期間中にいわゆる有料プレイヤーを生み出しました。 彼らは最大の利益を追求するプレーヤーではない プロジェクト チームは、ゲーム内の出力と消費のバランスをとるために、OIK 価格管理と POC システムを適切に実行するだけで済みます。
プロジェクト チームは、今後 10 年間で、楽しさが収益を牽引し、収益が楽しさを提供するという良好なゲーム循環が構築されると確信しています。
3. ゲームにおけるさまざまな役割のロジック
Space Nation Onlineは、仮想宇宙社会の構築に専念しています。この社会では、プレイヤーは鉱夫、戦闘員、海賊、探検家、傭兵、製造業者、武器商人、支配者など、好みに応じてさまざまなプレイ方法を選択します。これらの役割は経済活動に参加し、 それぞれの価値を交換します。
マイナーゲームプレイ: マイナーはおそらくゲーム内で最も安定した収入源です。採掘船(購入、製造、または他の人からレンタル)を所有するだけで、マイナーになることができます。採掘、ガスの収集などにより、鉱石材料を入手できます。このシステムでは鉱石材料は常に需要があるため、オークションハウスでCHRと交換して販売し、CHRを外部収入(USDT / ETH / IMXなど)と交換できます。大規模な採掘組織は、安定した収益と引き換えにゲーム全体で材料の価格設定を制御し、当局は独占の出現を可能な限り制御しようとします。最終的には、市場で形成されたコンセンサス価格設定が達成される可能性が高くなります。
戦艦ゲームプレイ: 戦闘は、楽しみのためのプレイの主な源です。戦うには戦艦を持っているだけでよく、誰でも T 0 レベルの戦艦を無料で入手できますが、実際のゲームプレイとサイクルは、プレイヤーが T 1 船を入手してギルドに参加した後になります。
戦闘シーンには、タスクの完了/フィールドファーミング/ダンジョン/PVPが含まれます。これらは投資コストが最も低い戦闘であり、CHR、材料、設計図と交換できます。また、ギルドバトル/チャンピオンシップなど、より多くのリソースを必要とする戦闘シーンもあり、最高の装備と栄誉を獲得できます。マイナーと比較して、バトルシップはゲームプレイとシーンが多く、戦闘スキルの理解と戦略、(船長+宇宙船+乗組員+装備)ビルドの構成、時間とエネルギーの割り当てなどがテストされます。戦闘ゲームプレイの利点は不安定であるだけでなく、困難でもあります。戦闘ゲームプレイの利点は不安定であるだけでなく、困難でもあります。
エクスプローラーのゲームプレイ: 探検家は探検船を運転し、宇宙の既知と未知の境界を探索して得た情報を交換し、宝の地図を描き、ギルドなどに販売して報酬を得るという、運を試す活動です。また、一定の保証された収益を生み出し、投資額は採掘や戦闘よりもはるかに低くなります。
もちろん、ゲームの経済システムとゲームプレイを充実させるために、ゲーム内にプロデューサー(販売用の装備や宇宙船のみを作る)や武器ディーラー(ゲーム内の流動性プロバイダーとマーケットメーカー)も存在します。各キャラクターは自分の価値を交換します。外部価値を獲得できるあらゆる行動は、利益と交換するために使用できます。
ゲーム内のオークションハウスは、価値交換とゲームにおいて重要な役割を果たします。売買取引も自律的で、ゲーム性に富んでいます。プロジェクト所有者は、5% CHRの手数料を請求することで、新しい消費シナリオを生み出すこともできます。
IV. OIK AG PFPの価値
内部テストに参加した人の多くは、実際には OIK の価値を見積もっていませんでした。実際、このアカウントの計算は非常に簡単です。
$OIK は SN の親通貨として、SN 全体の価値を獲得します。
合計: 10億
TGE 循環: 5 – 10% (おそらく 5% 未満なので、5% として計算します)
初版発行部数: 5,000万部
50%はゲーム内から生成される
OIK を Bigtime などの他の類似ゲームと比較した場合、その最大値は 5 U に達する可能性があります。現在の市場価値と比較した場合、1.5~2 U に達する可能性があります。
ピクセル: FDVベンチマークから最大2U / 時価総額ベンチマークから6U
Illuvium: FDVベンチマークから – 0.7 U / 時価総額ベンチマークから – 6 U
マビア: FDVベンチマークから – 0.9 U / 時価総額ベンチマークから – 2 U
matr1x fire: FDV からのベンチマーク – 1.2 U
データ時間:4月27日市場|これらはすべて参考データであり、価格も市場全体の影響を受けて調整されています。ゲームの評価に基づいてOIKの価値を固定できます。ゲームを体験した人は、上記のゲームよりも悪い、またははるかに悪いと感じることはないと思います。
ゲーム全体のコストは現在 3,000 万ドルを超えており、これは多くのゲーム プロジェクトの資金調達額の数倍に相当します。多くのゲームは数千万ドルの資金調達を受けてもゲームを制作できず、製品の製造が困難でした。
SN は、資金調達を発表することなく、Web3 ですでに最高品質の製品を生み出しています。したがって、OIK の控えめな見積もりは 1 ~ 2 U です。
後続のゲームのパフォーマンスが改善すれば、Web3市場のどのゲームよりも優れていると信じています。SNは何度も、MMORPGはすべてのゲームタイプの中で最も流動性が高い唯一のゲームカテゴリであると述べています。Web3テクノロジーとツールを使用してMMORPGの製品と経済設計に追加することは、仮想経済の流動性をさらに強化し、巨大な仮想経済を構築することです。この目標が達成されれば、SNの経済規模はすべてのゲームを超え、この上限は単純に比較できません。
アルファゲートとPFPは依然として過小評価されている
アルファゲート数量 515
フリーミント – 2 E
PFP数量 3056
0.3 ホワイト 0.4 パブリックセールから 0.5 E
このクローズドベータ期間中、AGとPFPは70日間のソフトプレッジを開始し、1%のOIKを生み出しました。ゲートの収入は1日あたり54、PFPの収入は1日あたり29で、価格は1Uです。
AG – 70日間の利益: 3780 OIK – 3780 U
PFP – 70日間の利益: 2030 OIK – 2030 U = 0.65 ETH
ゲートからの収入は別として、PFPからのOIK収入は、その価値を上回る可能性が高い。 ほとんどの人は OIK の価値について判断力が欠けており、PFP が過小評価されていることに気づいていません。
しかし、これらはアルファゲートとPFPの追加的なメリットにすぎません。株式ベースのNFTとして、AGとPFPはエコロジカルな優先購入権(AGのマイニング船は無料で、マイニング船を獲得した人はすでに利益を得ている)を持っているだけでなく、POCシステムも大幅に増加しています。
実績: PFP AG を保有すると、システム内の栄光の実績と実績ポイントの数が直接増加し、OIK 共有の各サイクルで他のユーザーよりも多くの OIK を獲得できるようになります。
ボーナス: AG を保有すると、4 つのゲートの希少性に基づいて、2.5% ~ 5% の範囲のパーセンテージ係数が OIK 割り当てに直接追加されます。
ゲームが発展するにつれて、ユーザーが保有する資産と達成した実績が増加し、AG の価値はますます高くなり、希少性が増します。AG にとって、いかなる価格設定も過大になることはありません。
実績とボーナスは各配布で有効になります。つまり、ゲームで何もしなくてもお金を稼ぐことができます。OIK リターンの最大のメリットを得るには、単純なアクティブ タスクを完了するだけです。この部分の価値は計り知れません。ゲームから 50% の OIK が生成されることを知るだけで十分です...
V. 結論
もちろん、SNはまだテスト中の製品であり、多くの問題に直面するでしょう。テスト開始から現在まで、ゲームサーバーは当初の不安定さから徐々に安定し、いくつかのバグも迅速に修正され、すべてのプレイヤーの声がプロジェクトチームに届いています。毎日小さな変更が行われ、数日ごとに大規模なオーバーホールが行われる状況に近いです。
テストサイクルが 1 か月に近づくにつれて、プレイヤーの数は減るどころか、増加しています。OIK がどんどん少なくなっているので、これは間違いありません。また、プレイヤー グループは基本的に早朝まで活動しています。チームはゲームの問題を修正するために休みなく作業しており、コミュニティの雰囲気は非常に良好です。
もちろん、採掘船のリリースはサーバーの問題で遅れ、経済システムは特にうまく提示されていませんでした。幸いなことに、現在は正常にリリースされています。ゲーム内の設計図とCHRは、大きな需要により新たな高値に押し上げられていますが、ゲーム全体の経済システムが検証されているかどうかをテストするために、より多くのコンテンツが追加されることを期待しています。
しかし、私の観点からすると、SN の現在の経済モデルである P2E + Play for fun + POC は、現在のブロックチェーン ゲームの経済モデルにとって最適なソリューションの 1 つになります。SN のフライホイールは、OIK の価値が固定された後に開始されます。
この記事はインターネットから引用したものです: SpaceNations 経済モデルの詳細な説明、貢献証明メカニズムは最適な解決策となるでしょうか?
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簡単に言うと、アクティブ アドレスの LTC 数は先週から大幅に減少しています。 LTCの取引件数も減少しており、その勢いが冷めつつあることを示している。 EMAクロスラインは現在弱気シグナルを形成しており、下降トレンドに入っています。ライトコイン(LTC)価格は40%の劇的な上昇を見せ、すぐに1週間にわたって均等な調整が続き、将来の傾向についての疑問が生じました。アクティブなアドレスとトランザクションの減少は関心が冷めていることを示唆していますが、指数移動平均 (EMA) クロスラインからの弱気シグナルは潜在的な下降トレンドを示しています。これらの動向は、LTC が安定する前に価格調整期間に入る可能性があるため、LTC が重要な段階にあることを示しています。投資家は、LTCがこうした弱気傾向を克服できるか、あるいはさらなる調整に直面するかどうかを注視している。ライトコインのアクティブアドレスは大幅に減少中…