这轮 SpaceNation 测试即将结束,在经历了两轮 POC 系统之后,我觉得 P2E+ P4F +POC可能是当前区块链游戏经济模型最优的解决方案之一。
– 什么是 POC
– 为什么 POC 是合理的?它能解决死亡螺旋的问题吗?
– 游戏中各种角色的逻辑
– OIK AG PFP 的价值观
1. 什么是 POC [贡献证明]
POC 代表贡献证明。Space Nation 计划分发 50% $OIK 所有游戏贡献者,即所有在 10 年期间通过 Gameplay 参与游戏的人。
这是一个复杂、可靠且公平的衡量玩家对游戏贡献的系统。在这个系统中,玩家的资产、身份、纪念品、活跃度、劳动、互动、战斗力和运气都会被考虑在内,并计算出综合贡献点。玩家在游戏过程中将获得 $OIK 空投 每周根据积分进行积分池。
在整个太空国度游戏生态中,POC机制已经成为了获取代币的主要方式 $OIK .
现行计算规则
OIK 奖励 = (个人赛季得分 / 所有玩家得分) * OIK 分配
个人赛季积分=已完成活跃点数/目标活跃点数*(0.1*已完成成就+2.25*持有成就)*成就奖励
每个周期都会有活动任务,完成这些活动任务可以获得个人赛季积分;系统中还有成就系统,完成成就可以享受每个周期成就部分的加成。
2. POC 为什么合理?能解决死亡螺旋问题吗?
首先我们回到游戏本身。作为一款太空 MMORPG 游戏,《Space Nation》允许玩家根据自己的喜好选择不同的玩法模式,例如矿工、战士、海盗、探险家、雇佣兵、制造商、军火商和统治者。在入门阶段,玩家如果想接触不同的玩法模式,需要引导,而 POC 就扮演了这样的角色。
1. 鼓励玩家探索从最简单到最高级的玩法
Incentives themselves are the best guides. POC is accompanied by active tasks and achievement systems in each cycle, which can encourage players to complete different types of challenges, get in touch with different ways of playing, and find the most suitable mode and positioning for themselves. Once players find the way they like, it is easy to enter the game state. Any 网络3 player is a web2 player.
2.母货币的输出控制 $OIK
POC最合理的一点是OIK的产出是完全分布在周期内的,也就是说所有的产出都是可预测的,因此价格的控制会更加容易。只要通过游戏收益+消费场景来反哺OIK的价格,POC的产出就能成为大家想要追求的稳定收益。
想象一下?如果 欧亚克 保持稳定,会有人完成活动任务和成就吗?答案是显而易见的。
然后完成活动任务和成就会引导用户进行生产和消费,从而使得游戏内的经济系统——CHR/材料完成一个循环。
3. 控制游戏内的经济周期
区块链游戏必然会出现死亡螺旋的问题,死亡螺旋的本质就是长期的产出大于消耗,既然游戏中的产出是必然的,那么最好的办法就是创造更多的消耗场景。
游戏中有几种类型的资产:CHR、材料、蓝图、零件
-
CHR来源:完成任务/出售怪物掉落的装备
-
材料来源:完成任务/农场/副本/挖矿
-
图纸来源:BOSS概率掉落
-
零件来源:完成任务/生产台/公会战争等。
游戏中的 CHR 是一种随着市场需求而变化的动态货币。
材料消耗:提交任务/炼制高级材料/制作飞船/制作零件
这就是游戏中生产和消费循环的出现。
为了 高端玩家 :游戏中想要变强,就需要制造一艘更高等级的飞船,并且给飞船配备最高等级的装备,这里的消耗肯定是巨大的。
这样一来,需求肯定大于产出,他们就会成为游戏中的顶尖玩家。OIK其实是一条平曲线,顶尖玩家往往在每一轮分配周期拥有最多的OIK,但他们实际付出的努力,无论是总量还是分阶段的,往往都远远大于OIK的回报。
他们在得到 OIK 之后,就要思考:是将其兑换成金钱继续投入开发?还是将其兑换成一些特殊的 OIK Vanity 道具?还是持有以增加自己的治理权限?当然,这类用户群体相对较小,对整个游戏的贡献也是最大的。
为了 中级球员 :他们可能会逐渐投入,直到找到能够最大化收益的点。他们不会追求排行榜前列,也不会过快追求游戏进度,而是会最大化自己的收益,也就是赚钱。因此,他们愿意付出前期的成本投入,他们极有可能获得超过你成本的OIK奖励,而且这种收益是持久的、持续的。
➤ 针对低端玩家:他们可能不愿意投入大量资金,但愿意花时间和金钱去尝试,并且收益可见。但由于他们的活跃度较低,无法完成很多成就,对游戏的贡献度相对较低,也可能无法分配很多 OIK。
这里我们会发现,游戏玩家可能大部分都是中低端玩家,他们玩游戏都是为了追求收益,但随着游戏内容的不断挖掘,更多的投资场景也会涌现出来。
有人会问为什么要投资,因为随着游戏的进展,会产生更多的内容和玩法,整个游戏系统本身就充满了游戏性,你无法衡量每一次升级和完善是否会给你带来更多收益。
而实现这一目标的前提是《太空国度》能够让人玩得开心, 这一点社区和我自己都能感受到,目前内容可能还少于20%,但已经让玩家愿意花超过内容价值的钱去制作更高级的船了。
还有历尽千辛万苦、克服困难来玩的Web2玩家,还有不少买新电脑来玩SN的玩家,还有不少开启军备竞赛的Web3大佬,全球服务器的设计也让中国玩家开始与海外军团展开对决。
如果有一种博弈没有办法捕捉外部价值,那么任何经济模型迟早都会陷入恶性循环。
在这样的前提下,POC为何能掌控游戏内的经济循环?
因为POC获得的OIK和游戏经济其实是两个互相影响的系统,有人会为了追求OIK的价值而去投资游戏,从而产生消费,如果在游戏中发生消费,游戏经济就很容易走向正向循环。
第二, POC系统可以引导用户完成材料或者CHR的消耗,比如可以在每个周期的活动任务中添加带有消耗场景的任务,从宏观上调控整个游戏的经济产出消耗比。
因此,Space Nation质量高、可玩性高,在内测期间就产生了所谓的付费玩家 .他们不是追求利益最大化的玩家 项目方只需要做好OIK价格控制和POC体系,平衡游戏中的产出和消耗即可。
项目团队非常有信心在未来10年形成一个良好的游戏流通,以乐趣带动赚钱,以赚钱提供乐趣。
3.游戏中各类角色的逻辑
《太空国度Online》致力于打造一个虚拟的太空社会,在这个社会中,玩家将根据自己的喜好选择不同的玩法,如矿工、战士、海盗、探险家、雇佣兵、制造商、军火商和统治者,这些角色参与经济活动,并 交换各自的值。
矿工玩法: 矿工大概是游戏中最稳定的收入来源,你只需要拥有一艘采矿船(购买、制造或者租用他人),就可以成为一名矿工,通过挖矿、收集 gas 等方式获得矿石材料。矿石材料在这个系统中始终是需求量很大的,所以你可以将其在拍卖行出售换取 CHR,再将 CHR 兑换成外部收入(USDT/ETH/IMX 等)。大型挖矿组织会在整个游戏过程中掌控材料定价以换取稳定收益,官方也会尽可能控制垄断的出现;最终更有可能实现市场形成的共识定价。
战舰玩法: 战斗是游戏乐趣的主要来源,只要持有战舰就可以战斗,任何人都可以免费获得一艘T0级战舰,但真正的玩法和循环是在玩家获得T1级战舰并加入公会之后。
战斗场景包括:完成任务/野外耕种/副本/PVP,这些都是投入成本最低的战斗,可以兑换CHR、材料、蓝图等。还有一些需要投入更多资源的战斗场景:公会战/锦标赛等,可以获得顶级装备和荣誉。相比矿工,战斗舰的玩法和场景更多,会考验你对战斗技巧的理解和策略,(船长+飞船+船员+装备)建造的配置,时间和精力的分配等;战斗玩法的收益不仅不稳定,而且难度也很大。战斗玩法的收益不仅不稳定,而且难度也很大。
探险家玩法: 探险者驾驶着自己的探险船,在探索已知和未知的宇宙边界时,交换所获得的信息,绘制藏宝图,并卖给行会或其他人以换取奖励。这是一项考验运气的活动。它还能产生一定的保证回报,而且投入比挖矿和战斗要低得多。
当然,游戏中也会有生产者(只制造装备或者飞船出售)和军火商(游戏中的流动性提供者和做市商)来丰富游戏的经济体系和玩法。每个角色都交换着自己的价值。任何能够捕获外部价值的行为都可以用来换取利益。
游戏中的拍卖行扮演着重要的价值交换和博弈角色,你的买卖交易也是自主且充满博弈的,项目方也可以通过收取5% CHR手续费来产生新的消费场景。
四、OIK AG PFP 的价值
很多参加内测的人其实对OIK的价值并没有一个估算,其实这个账很容易算出来。
$OIK作为SN的母货币,囊括了整个SN的价值。
总计:10亿
TGE 流通量:5 – 10%(很可能少于 5%,我们将其计算为 5%)
初始发行量:5000万
50% 将在游戏内生成
OIK若能对标其他同类游戏,比如Bigtime,那么它的最大值可以达到5U;若对标目前市场价值,则可以达到1.5-2U。
像素:从 FDV 基准 – 高达 2 U / 从市值基准 – 6 U
Illuvium:从 FDV 基准 - 0.7 U / 从市值基准 - 6 U
Mavia:从 FDV 基准 – 0.9 U / 从市值基准 – 2 U
matr1x fire:FDV 基准测试 – 1.2 U
数据时间:4月27日行情 | 这些都是参考数据,价格也受到整体行情影响,有所调整。大家可以根据自己对游戏的评价来锚定OIK的价值。我想体验过这款游戏的人应该不会觉得它比上面的游戏差或者差很多。
整个游戏目前花费超过3000万美元,这个数字是很多游戏项目融资额的几倍,很多游戏甚至拿到了数千万美元的融资却依然没能把游戏做出来,产品难以生产。
SN 在没有宣布任何融资的情况下,就已经在 web3 上做出了绝对顶级的产品。因此,我对 OIK 的保守估计是 1-2 U。
如果后续游戏表现更好的话,相信超越web3市场上任何一款游戏都不是什么难事。SN多次提到,MMORPG是所有游戏类型中唯一流动性最强的游戏类别。用Web3技术和工具加到MMORPG的产品和经济设计中,就是为了进一步加强虚拟经济中的流动性,构建一个庞大的虚拟经济。如果这个目标实现,SN的经济规模将超越所有游戏,这个上限简直是不可比拟的。
Alpha Gate 和 PFP 仍然被低估
阿尔法门数量 515
freemint – 2 E
PFP 数量 3056
0.3 白色 0.4 公开发售至 0.5 E
本次内测期间,AG和PFP开启了70天的软质押,产出1%的OIK;门收益为54/天,PFP收益为29/天;定价1U
AG – 70 天利润:3780 OIK – 3780 U
PFP – 70 天利润:2030 OIK – 2030 U = 0.65 ETH
除了门票收入之外,PFP 为 OIK 带来的收入很可能超过其本身的价值。 大多数人对OIK的价值缺乏判断,没有意识到PFP被低估的地位。
但这些对于Alpha gate和PFP来说只是额外的好处,作为权益型NFT,AG和PFP不仅拥有生态优先购买权(AG的矿船是免费的,赢取矿船的人已经赚到了钱);在POC体系中,也有着显著的增值。
成就: 持有PFP AG将直接提升系统中的辉煌成就和成就点数,让你在每一次OIK分享周期中,获得比别人更多的OIK。
奖金: 持有 AG 将直接为您的 OIK 分配增加百分比系数,根据四个门的稀有度,范围从 2.5% - 5%。
随着游戏的发展,用户持有的资产和完成的成就会越来越多,AG的价值也会越来越高,越来越稀缺,任何定价对于AG来说都不会过高。
成就和奖金将在每次分发中生效,这意味着你在游戏中什么都不做就可以赚钱。你只需要完成简单的活动任务就可以获得OIK回报的最大收益。这部分的价值是不可估量的。你只需要知道OIK的50%是从游戏中产生的……
五、结论
当然,SN目前还是一个测试中的产品,会面临很多问题。从测试到现在,游戏服务器从刚开始的不稳定,到现在越来越稳定,一些bug也在快速修复,所有玩家的声音都被项目组听到。几乎是每天都有小改,几天就有大修的局面。
随着测试周期接近一个月,玩家数量不但没有减少,反而增加了。这一点毫无疑问,因为OIK越来越少了!而且玩家群基本活跃到凌晨。团队甚至马不停蹄地修复游戏中的问题,社区氛围非常好。
当然,采矿船的发布因为服务器问题而被推迟,经济系统也没有特别好的呈现。好在现在已经成功发布。游戏中的蓝图和CHR因为巨大的需求而被推到了新的高价,但我们也希望增加更多的内容来测试整个游戏的经济系统是否得到验证。
但是从我的角度来说SN现在的P2E+玩乐+POC的经济模型会是目前区块链游戏经济模型最好的解决方案之一,在OIK的价值锚定之后SN的飞轮就会启动。
本文来源于网络:SpaceNations经济模型详解,贡献证明机制会是最优解决方案吗?
简而言之,LTC 的活跃地址数量自上周以来一直在大幅下降。 LTC的交易数量也在下降,显示其势头正在降温。 EMA 交叉线目前正在形成看跌信号,进入下降趋势。莱特币 (LTC) 价格大幅上涨 40%,随后一周内出现同样的回调,引发了人们对未来趋势的疑问。活跃地址和交易量的下降表明兴趣降温,而指数移动平均线 (EMA) 交叉线的看跌信号表明潜在的下降趋势。这些事态发展表明 LTC 正处于一个关键阶段,因为它可能会在企稳之前进入价格调整期。投资者正在密切关注 LTC 是否能够克服这些看跌趋势,或者是否会面临进一步的调整。莱特币活跃地址大幅减少……